Olá Estou aqui Novamente e hoje para falar do jogo Duelist of Roses e é a nova onda dos jogos do yu-gi-oh.Eu tenho aqui em casa e meu irmão joga muito ele que me deu essas dicas bem legais que vou falar mais para frente mais primeiro vamos falar o objetivo do jogo é reduzir os life points do inimigo a 0 e enfrentar o Seto ou Yu-Gi. Escolha seu lado no qual quer compartilhar com seus amigos eu recomendo o lado das Rosas(O do Yu-Gi) e da Rosa Branca(Seto) para iniciantes que não entendem o jogo para conheçar clike aqui.Como disse cada jogador começa com 4000 LP e o objetivo é reduzir ao do adversário a 0, o jogo tem normas que se você quiser zerar é melhor cumpri-las veja:
Normas Fundamentais
Existem dois pré-requisitos para participar de uma tabalha:
A ? Seu Deck deve ter obrigatoriamente 40 cartas.
B ? Verifique se sua pontuação DC é igual ou inferior í exigida pelo oponente.
Monte seu Deck: aperte Start quando estiver no mapa e escolha a opção Deck. A lista Chest corresponde ao seu depósito de cartas. Escolha as cartas que deseja acrescentar ao seu Deck e aperte X. Para mandar uma carta do seu Deck para o Chest, aperte [] sobre ela.
Verifique seu DC: ao encontrar um inimigo, observe a pontuação indicada ao lado do nome dele. Essa pontuação limita qual soma DC seu Deck pode atingir. Para fazer este cálculo, observe que cada carta tem uma quantidade de DC. Se o seu Deck ultrapassar a quantidade permitida, troque algumas cartas por outras com DC menor.
2- Condições para vencer
Há diversas formas para você vencer:
A ? Acabe com o LP (Life Points) do adversário atacando diretamente o monstro-lí der inimigo ou destruindo as cartas de monstros que estiverem na posição de ataque.
B ? Cerque o lí der inimigo com suas cartas, impossibilitando-o de mover-se para qualquer direção.
C ? Evoque o poderoso Exodia the Forbidden One. O único modo de conseguir esta proeza é habilitá-lo como seu lí der e reunir no tabuleiro as quatro partes da criatura em volta do corpo dela.
3 ? Campo de Batalha
A versão Duelists of the Roses conta com um tabuleiro mais amplo e seus monstros podem movimentar-se como nos jogos de estratégia. Por isso, você é obrigado a perseguir o lí der inimigo durante todo o tempo e combater qualquer outro monstro.
Há diversos tipos de terrenos (Field) dentro de um só tabuleiro. Existem áreas desérticas, montanhosas, aquáticas, sombrias e outras que afetam o desempenho de suas criaturas, desde que a carta esteja virada para cima. Veja quais são os tipos de terreno, as cartas usadas para transformá-los e criaturas que se beneficiam com eles:
689 ? Forest (floresta): Beast Warrior, Beast, Pyro, Fiend, Plant e Insect
690 ? Wasteland (deserto): Dinosaur, Machine, Zombie, Plant, Sea Serpente e Rock
691 ? Mountain (montanhas): Dragon, Winged Beast, Thunder, Zombie e Fairy
692 ? Sogen (campestre): Warrior, Beast Warrior e Spellcaster
693 ? Umi (aquático): Fish, Sea Serpent, Aqua, Machine, Pyro e Thunder
694 ? Yami (sombrio): Zombie, Spellcaster, Fiend e Fairy
695 ? Toon World (mundo dos mangas): Toon
697 ? Labyrinth Wall: Neste terreno, ninguém é favorecido
4 ? O Jogo
As partidas são organizadas por turnos. Em cada turno o jogador tem direito a depositar uma carta no tabuleiro, movimentar seus monstros e atacar seu adversário. Para jogar uma carta, você deve apertar [] sobre seu monstro-lí der e jogá-la na área azul. Aperte X sobre seu monstro para movimentá-lo. As casas amarelas representam os campos de movimento. Para verificar quais cartas você ainda tem, aperte [] sobre seu lí der. E para finalizar seu turno, aperte Start.
5 ? Usando as Cartas
Há normas e macetes para usar as cartas com sabedoria:
Summoning Points: para usar qualquer carta, é obrigatório ter uma boa pontuação SP (Summoning Points). Observe quantos pontos de SP você tem acumulados checando o í cone de estrela no topo da tela. Compare este í cone com a quantidade de estrelas de sua carta para descobrir se é possí vel usá-la. Se você tiver mais SP que a carta, será possí vel colocá-la no tabuleiro. Você receberá três SP após cada turno. É muito importante lembrar que, para todo Summoning Point, o máximo de pontos que você pode obter é doze.
Posicionamento: ao jogar sua carta no tabuleiro, ela sempre ficará virada para baixo, para impedir que o adversário a identifique. Caso queira virá-la, aperte X sobre ela e depois L2 ou R2. Você pode optar por deixá-la na posição de ataque (vertical) ou defesa (horizontal).

Para isso, aperte R1 ou L1 sobre ela antes de movê-la.
Combate: para atacar uma carta adversária, você deve mover seu monstro e colocá-lo na mesma casa que o alvo ocupa. A comparação de forças depende da posição do inimigo. Ao atacar uma carta na posição de ataque, seus pontos de ataque (ATK) combaterão a pontuação ATK do inimigo. A quantidade de dano excedente será subtraí da do Life Point inimigo. Caso contrário, sua carta será destruí da e o dano excedente será descontado do seu próprio Life Point. Se as pontuações ATK forem iguais, as duas cartas serão destruí das. No confronto com uma carta na posição de defesa, sua pontuação ATK combaterá a pontuação de defesa (DEF) adversária. No caso do confronto contra uma defesa maior, a soma excedente será descontada do seu Life Point e sua carta, neste caso, não sofrerá nenhum dano.
6. Técnicas Especiais
Um bom jogador deve saber tirar proveito de algumas técnicas especiais para surpreender o adversário. Confira quais são elas e como usá-las:
Fusão: é a técnica em que o jogador combina duas ou mais cartas na criação de uma mais poderosa. As cartas devem ser compatíveis entre si ou você corre o risco de destruí -las. Acompanha a tabela da página 63 com as melhores fusões do roteiro. Para combinar cartas diretamente do seu Deck, aperte PC sobre as cartas desejadas e jogue-as no tabuleiro. As fusões também podem ser feitas no tabuleiro, basta jogar uma carta sobre outra. Cada fusão exige uma determinada quantidade de Summoning Points para ser concluí da. Por isso, fique atento.
Power-up: existem cartas Magic capazes de aumentar as pontuações de determinados monstros quando combinadas. Clique em / sobre seu monstro e acesse a opção Power-up para descobrir quais são as cartas compatí veis com ele. Jogue a carta Magic correta sobre seu monstro para realizar o Power-up. Caso a carta não seja compatí vel, seu monstro será destruí do imediatamente.
Armadilhas: use as cartas Trap para criar armadilhas para seu adversário. Esta categoria de carta deve ficar virada para baixo no tabuleiro, apenas esperando determinadas ações do adversário para ser ativada automaticamente e criar um contra-ataque. Existem dois tipos de cartas Trap: Limited Range e Full Range. As Limited Range são ativadas quando a carta do adversário entra (campo roxo). Já as Full Range são mais eficazes e ativam-se quando seu oponente realiza uma determinada ação em qualquer parte do tabuleiro.
Rituais: os mais raros e poderosos monstros do game podem ser adquiridos através de sacrifí cios sagrados, os rituais. É um feitiço que usa três monstros especí ficos e uma determinada carta Ritual no tabuleiro para sacrificá-los e evocar um ser mais poderoso. Confira na página seguinte instruções detalhadas sobre a composição de cada ritual do jogo.
Habilidades especiais: graças í capacidade de desenvolver novas habilidades, seus monstros-lí deres podem ser grandes trunfos. Vencendo batalhas com o mesmo lí der, você pode desenvolver a patente da criatura (varia de tenente a secretário de defesa). Casa monstro desenvolve habilidades diferentes quando usado como lí der. Estas são ativadas automaticamente seguindo determinadas condições. Para conferir quais habilidades seu monstro adquiriu, aperte / sobre o lí der e confira a opção Leader Ability.
Existem dois pré-requisitos para participar de uma tabalha:
A ? Seu Deck deve ter obrigatoriamente 40 cartas.
B ? Verifique se sua pontuação DC é igual ou inferior í exigida pelo oponente.
Monte seu Deck: aperte Start quando estiver no mapa e escolha a opção Deck. A lista Chest corresponde ao seu depósito de cartas. Escolha as cartas que deseja acrescentar ao seu Deck e aperte X. Para mandar uma carta do seu Deck para o Chest, aperte [] sobre ela.
Verifique seu DC: ao encontrar um inimigo, observe a pontuação indicada ao lado do nome dele. Essa pontuação limita qual soma DC seu Deck pode atingir. Para fazer este cálculo, observe que cada carta tem uma quantidade de DC. Se o seu Deck ultrapassar a quantidade permitida, troque algumas cartas por outras com DC menor.
2- Condições para vencer
Há diversas formas para você vencer:
A ? Acabe com o LP (Life Points) do adversário atacando diretamente o monstro-lí der inimigo ou destruindo as cartas de monstros que estiverem na posição de ataque.
B ? Cerque o lí der inimigo com suas cartas, impossibilitando-o de mover-se para qualquer direção.
C ?
3 ? Campo de Batalha
A versão Duelists of the Roses conta com um tabuleiro mais amplo e seus monstros podem movimentar-se como nos jogos de estratégia. Por isso, você é obrigado a perseguir o lí der inimigo durante todo o tempo e combater qualquer outro monstro.
Há diversos tipos de terrenos (Field) dentro de um só tabuleiro. Existem áreas desérticas, montanhosas, aquáticas, sombrias e outras que afetam o desempenho de suas criaturas, desde que a carta esteja virada para cima. Veja quais são os tipos de terreno, as cartas usadas para transformá-los e criaturas que se beneficiam com eles:
689 ? Forest (floresta): Beast Warrior, Beast, Pyro, Fiend, Plant e Insect
690 ? Wasteland (deserto): Dinosaur, Machine, Zombie, Plant, Sea Serpente e Rock
691 ? Mountain (montanhas): Dragon, Winged Beast, Thunder, Zombie e Fairy
692 ? Sogen (campestre): Warrior, Beast Warrior e Spellcaster
693 ? Umi (aquático): Fish, Sea Serpent, Aqua, Machine, Pyro e Thunder
694 ? Yami (sombrio): Zombie, Spellcaster, Fiend e Fairy
695 ? Toon World (mundo dos mangas): Toon
697 ? Labyrinth Wall: Neste terreno, ninguém é favorecido
4 ? O Jogo
As partidas são organizadas por turnos. Em cada turno o jogador tem direito a depositar uma carta no tabuleiro, movimentar seus monstros e atacar seu adversário. Para jogar uma carta, você deve apertar [] sobre seu monstro-lí der e jogá-la na área azul. Aperte X sobre seu monstro para movimentá-lo. As casas amarelas representam os campos de movimento. Para verificar quais cartas você ainda tem, aperte [] sobre seu lí der. E para finalizar seu turno, aperte Start.
| Verifique o Tuto antes de ler essas dicas |
5 ? Usando as Cartas
Há normas e macetes para usar as cartas com sabedoria:
Summoning Points: para usar qualquer carta, é obrigatório ter uma boa pontuação SP (Summoning Points). Observe quantos pontos de SP você tem acumulados checando o í cone de estrela no topo da tela. Compare este í cone com a quantidade de estrelas de sua carta para descobrir se é possí vel usá-la. Se você tiver mais SP que a carta, será possí vel colocá-la no tabuleiro. Você receberá três SP após cada turno. É muito importante lembrar que, para todo Summoning Point, o máximo de pontos que você pode obter é doze.
Posicionamento: ao jogar sua carta no tabuleiro, ela sempre ficará virada para baixo, para impedir que o adversário a identifique. Caso queira virá-la, aperte X sobre ela e depois L2 ou R2. Você pode optar por deixá-la na posição de ataque (vertical) ou defesa (horizontal).
Para isso, aperte R1 ou L1 sobre ela antes de movê-la.
Combate: para atacar uma carta adversária, você deve mover seu monstro e colocá-lo na mesma casa que o alvo ocupa. A comparação de forças depende da posição do inimigo. Ao atacar uma carta na posição de ataque, seus pontos de ataque (ATK) combaterão a pontuação ATK do inimigo. A quantidade de dano excedente será subtraí da do Life Point inimigo. Caso contrário, sua carta será destruí da e o dano excedente será descontado do seu próprio Life Point. Se as pontuações ATK forem iguais, as duas cartas serão destruí das. No confronto com uma carta na posição de defesa, sua pontuação ATK combaterá a pontuação de defesa (DEF) adversária. No caso do confronto contra uma defesa maior, a soma excedente será descontada do seu Life Point e sua carta, neste caso, não sofrerá nenhum dano.
6. Técnicas Especiais
Um bom jogador deve saber tirar proveito de algumas técnicas especiais para surpreender o adversário. Confira quais são elas e como usá-las:
Fusão: é a técnica em que o jogador combina duas ou mais cartas na criação de uma mais poderosa. As cartas devem ser compatíveis entre si ou você corre o risco de destruí -las. Acompanha a tabela da página 63 com as melhores fusões do roteiro. Para combinar cartas diretamente do seu Deck, aperte PC sobre as cartas desejadas e jogue-as no tabuleiro. As fusões também podem ser feitas no tabuleiro, basta jogar uma carta sobre outra. Cada fusão exige uma determinada quantidade de Summoning Points para ser concluí da. Por isso, fique atento.
Power-up: existem cartas Magic capazes de aumentar as pontuações de determinados monstros quando combinadas. Clique em / sobre seu monstro e acesse a opção Power-up para descobrir quais são as cartas compatí veis com ele. Jogue a carta Magic correta sobre seu monstro para realizar o Power-up. Caso a carta não seja compatí vel, seu monstro será destruí do imediatamente.
Armadilhas: use as cartas Trap para criar armadilhas para seu adversário. Esta categoria de carta deve ficar virada para baixo no tabuleiro, apenas esperando determinadas ações do adversário para ser ativada automaticamente e criar um contra-ataque. Existem dois tipos de cartas Trap: Limited Range e Full Range. As Limited Range são ativadas quando a carta do adversário entra (campo roxo). Já as Full Range são mais eficazes e ativam-se quando seu oponente realiza uma determinada ação em qualquer parte do tabuleiro.
Rituais: os mais raros e poderosos monstros do game podem ser adquiridos através de sacrifí cios sagrados, os rituais. É um feitiço que usa três monstros especí ficos e uma determinada carta Ritual no tabuleiro para sacrificá-los e evocar um ser mais poderoso. Confira na página seguinte instruções detalhadas sobre a composição de cada ritual do jogo.
Habilidades especiais: graças í capacidade de desenvolver novas habilidades, seus monstros-lí deres podem ser grandes trunfos. Vencendo batalhas com o mesmo lí der, você pode desenvolver a patente da criatura (varia de tenente a secretário de defesa). Casa monstro desenvolve habilidades diferentes quando usado como lí der. Estas são ativadas automaticamente seguindo determinadas condições. Para conferir quais habilidades seu monstro adquiriu, aperte / sobre o lí der e confira a opção Leader Ability.
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